Entrevistas al productor de Final Fantasy XVI, Naoki Yoshida: combate en tiempo real, miembros del grupo de IA, sin mundo abierto, más

¿Cuáles cree que son los principios fundamentales de un Fantasía Final ¿juego? ¿El equipo de desarrollo miró títulos anteriores de la serie en busca de orientación o inspiración al crear Fantasía final XVI?

Naoki Yoshida: “Yo diría que los elementos centrales de un Fantasía Final game son una historia profunda, una jugabilidad profunda, gráficos de vanguardia y sonido de vanguardia… además de chocobos y moogles, por supuesto.

“En los 35 años de historia de la Fantasía Final serie, siempre ha sido la política rectora que cada nueva entrega tiene que ser el mejor juego que el director en ese momento pueda crear, sin importar cómo cambie el mundo del juego, los personajes o el sistema de batalla. Debido a esto, los jugadores y Fantasía Final Los fanáticos de todo el mundo tienen ideas muy diferentes de lo que es un Fantasía Final el juego debería serlo, pero para mí, son esos elementos que mencioné.

“A la hora de decidir qué hacer con Fantasía final XVIrecordé cuando jugué el original Fantasía Final, y recordé cómo me sentía como si estuviera interpretando el papel principal en una película. Quería recuperar ese sentimiento en Fantasía final XVI, pero con un diseño de juego de última generación y lo último en tecnología moderna. Todo el equipo de desarrollo, bajo la dirección de Hiroshi Takai, se ha unido para hacer realidad ese sueño, así que espero que todos lo anhelen”.

Pensando en el comienzo de la Fantasía final XVI proyecto, ¿recuerdas cómo fue la conversación cuando se te pidió que produjeras esta nueva entrada principal? ¿Cuál fue tu reacción inicial?

Yoshida: “Dije ‘Gracias, pero tengo las manos ocupadas con Fantasía final XIV, así que déjame pensarlo. Me sentí realmente honrado de que la empresa eligiera mi sección, Creative Business Unit 3, para ser responsable de hacer la próxima entrada en el Fantasía Final serie. Pero, como probablemente sabrás, ya soy el productor y director de Fantasía final XIV. Me preocupaba que si asumía la dirección de Fantasía final XVIAdemás, los fanáticos de ambos juegos tendrían buenas razones para creer que no estaba prestando toda mi atención a ninguno de los dos proyectos.

“Para asegurar que el desarrollo de Fantasía final XVI no afectó a la de Fantasía final XIVelegimos un grupo muy pequeño de miembros del equipo central para comenzar y, a lo largo de varios años, los hicimos pasar lenta y cuidadosamente para comenzar a trabajar en el nuevo juego, hasta que reunimos al equipo completo”.

¿Cómo era la composición del resto de Fantasía final XVIEl equipo de desarrollo de decidió?

Yoshida: “Ser director de una Fantasía Final El juego es un trabajo más duro de lo que la mayoría de la gente imagina. No solo tienes que cumplir las expectativas de los fanáticos y los medios, sino que también estás constantemente bajo la presión del equipo de desarrollo. Siempre hay que estar preparado para el desafío.

“Trabajé con Hiroshi Takai durante muchos años y es uno de mis colegas de mayor confianza, además de un desarrollador veterano, así que le pregunté si aceptaría el papel y, afortunadamente, accedió. Así empezó todo. Trajimos a otros dos miembros al grupo, y entre los cuatro, esbozamos los conceptos centrales del juego y su mundo, así como los temas clave que queríamos transmitir, y comenzamos a escribir la historia principal. . Más tarde, trajimos a algunos miembros más para que se hicieran cargo del sistema de batalla y los gráficos, y a través de un proceso de construir sobre lo que funcionaba y descartar lo que no funcionaba, avanzamos gradualmente hacia el desarrollo a gran escala. Y todo el tiempo, en el fondo de mi mente estaba pensando ‘Por favor, no dejes que esto impacte en Fantasía final XIV!’”

Hablando específicamente sobre el proceso de escritura de la historia (no los detalles narrativos), ¿cómo se sintió cambiar de un arco de múltiples años y múltiples expansiones a una historia independiente e independiente?

Yoshida: “He trabajado antes en juegos que no son MMORPG, así que no fue un obstáculo importante. Además, cada nuevo Fantasía final XIV La expansión tiene un nivel similar de contenido de historia nueva que un juego de rol independiente, o tal vez incluso más, por lo que no fue muy diferente a mi trabajo en ese juego. La única gran diferencia que noté fue que, si quería presagiar algo, ¡tenía que pagarlo mucho más rápido!”.

Cada Fantasía Final El logotipo transmite un tema central del juego de alguna manera. Cómo hace el Fantasía final XVI logotipo hacer esto?

Yoshida: “El diseño de Yoshitaka Amano para el logo está lleno de significado, como era de esperar. Muestra a dos Eikons enfrentándose entre sí… y el resto, por ahora, es un secreto”.

Tras el debut de Fantasía final XVIEl nuevo tráiler de “Dominance” de State of Play, ¡finalmente tenemos una ventana de lanzamiento! ¿Dónde centrará sus esfuerzos el equipo de desarrollo durante este último año antes del lanzamiento del juego?

Yoshida: “En este momento, el juego se puede jugar completamente de principio a fin, pero tenemos muchas voces en off en varios idiomas que aún deben grabarse. Fantasía final XVI es un juego muy orientado a la acción, por lo que también estamos haciendo muchas pruebas de juego para ajustar los niveles de dificultad, además de dar los toques finales a las escenas y pasar por un proceso de depuración a gran escala. Un año es poco tiempo en el desarrollo de un juego, por lo que todos nos esforzamos al máximo para superarlo”.

Ahora se ha confirmado que hay algunos Fantasía final XIV miembros del equipo de desarrollo (¡incluido usted!) trabajando en Fantasía final XVI¿Cuenta con sistemas o procesos específicos implementados para garantizar que los equipos puedan rendir al máximo de sus capacidades en dos juegos tonalmente distintos sin quemarse ellos mismos (o usted mismo)? me imagino mucho trabajo Fantasía final XVI debe haber estado sucediendo al mismo tiempo que la final Final Fantasy XIV: Endwaler preparativos…

Yoshida: “No lo llamaría un sistema per se, pero los gerentes de proyecto y los asistentes de producción en ambos proyectos hacen un gran trabajo al planificar mi agenda para asegurarse de que no me sienta abrumado. ¡No tendría ni idea de cómo mantenerme organizado sin ellos!

“Cualquier decisión con respecto a la gestión general de la división trato de dejarla en manos de la alta dirección tanto como sea posible, lo que me permite concentrarme en mi trabajo como productor y director. Más que un sistema específico o un proceso, es un sentido de trabajo en equipo que hemos desarrollado a lo largo de los años. Masayoshi Soken tiene su propia gente en el departamento de sonido que maneja su agenda por él”.

Pregunta de dos partes: ¿Cuál es tu invocación recurrente favorita del Fantasía Final serie en general, y por qué? ¿Cuál es tu invocación favorita en Fantasía final XVI¿y por qué?

Yoshida: “Tiene que ser Bahamut para mí. No solo destruye a sus enemigos, sino también el suelo sobre el que se encuentran, ¡incluso planetas enteros! Cada vez que aparece, sabes que algo increíble está por suceder. Ayuda que sea una gran parte de la historia de Fantasía final XIV, también. En cuanto a las Convocatorias que aparecen en Fantasía final XVI, tengo mi favorito, pero no puedo decírtelo en este momento, ya que seguramente dará lugar a muchas especulaciones. ¡Lo que puedo decirte es que todos son geniales como el infierno!

El nuevo tráiler de “Dominance” también mostró más de la música del juego. Con Masayoshi Soken ahora confirmado como Fantasía final XVICompositor de , ¿puedes compartir alguna idea sobre la música del tráiler? ¿La música que escuchamos en el tráiler se hizo solo para este ritmo o incluye temas y leitmotiv que podemos esperar escuchar en su totalidad en el juego?

Yoshida: “No toda la música está terminada todavía, pero Soken es el tipo de compositor al que le gusta reutilizar partes de la banda sonora del juego en tráileres. Estoy seguro de que habrás escuchado algunos de los temas y motivos que aparecerán en la música del juego en el último tráiler. Tendrás que invitar a Soken a una entrevista para obtener más información, ¡pero por favor, solo una vez que haya terminado de trabajar en la banda sonora!

¿Cuáles son algunas de las oportunidades que ofrece el hardware de PlayStation 5 que no habrían sido posibles en generaciones anteriores?

Yoshida: “Con el aumento en la potencia de procesamiento, obviamente podemos hacer que los gráficos sean aún más ricos que antes, pero lo que realmente me impresiona son los tiempos de carga superrápidos. En Fantasía final XVI, saltas directamente de las escenas de la historia a las batallas en tiempo real y viceversa sin ningún tiempo de carga, lo que hace que el juego fluya a un ritmo vertiginoso. Solo gracias a la potencia del sistema PlayStation 5 podemos hacer Fantasía final XVI la montaña rusa que es”.

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