Los desarrolladores comparten trucos y trucos secretos que hacen que los juegos funcionen

Un hombre da un pulgar hacia arriba mientras sostiene un jarrón roto fijado con cinta adhesiva frente a los televisores.

Imagen: Kotaku / Tortuga / Alexander_P (Shutterstock)

¿Sabías que todos los caballos en Credo del asesino 1 se construyen usando esqueletos humanos realmente jodidos? O eso Búsqueda de titán ¿Usó ardillas invisibles como temporizadores en el juego? Todo esto es cierto y es una prueba más de que los juegos son en su mayoría colecciones salvajes de código y esperanza que tienen más en común con los milagros que con el software.

Los videojuegos no deberían funcionar en absoluto. Esto es lo que aprendí después de leer las historias compartidas por los desarrolladores sobre la creación de juegos y todos los trucos y trucos que se usan para hacer que estas cosas funcionen. Estas historias de soluciones pirateadas siempre han existido, pero un tweet viral reciente sobre ardillas invisibles que se usan como temporizadores en el juego ha dado lugar a una nueva ola de historias que surgen en línea que muestran, una vez más, cómo los videojuegos se mantienen unidos principalmente con cinta adhesiva, magia y algunos palos.


Para un gran ejemplo de esto, empecemos con un tuit de Charles Randallque trabajó en el original credo del asesino. Compartió dos trucos interesantes para desarrolladores sobre brazos ocultos y caballos jodidos.

Resulta, en credo del asesino, el equipo no tenía el presupuesto para crear una plataforma de esqueleto especial y personalizada para su compañero asesino Malik. Entonces, cuando el personaje pierde un brazo, en realidad todavía está allí, pero al revés. Randall explicó que si colocas la cámara en su modelo, probablemente verás un “pequeño brazo arrugado dentro del bíceps”.

Otro, más salvaje AC1 hack involucra a los caballos del juego. Randall explicó que los caballos en el juego se crearon a partir de esqueletos humanos digitales “retorcidos y jodidos” porque, en ese momento, la tecnología del equipo solo funcionaba correctamente con bípedos.

“Saludos a los increíbles animadores y montadores que lograron hacer que ese tipo pareciera un caballo”, tuiteó Randall.


En Twitter, el desarrollador de juegos Luke Parkes-Haskell compartió una solución simple que se usó en Fábula: El viajesolo Kinect Fábula spin-off lanzado en 2012. Según Parkes-Haskell, el equipo encontró un problema justo antes de lanzar el juego.

El problema: Ciertos materiales de hierba y agua no se procesaban correctamente en el juego. En cambio, los jugadores verían las texturas de tablero de ajedrez grises predeterminadas del juego utilizadas por los desarrolladores durante el desarrollo. Pero como se acababa el tiempo antes del lanzamiento, el equipo ideó una solución elegante y rápida. Simplemente cambiaron la textura de desarrollo predeterminada de gris tablero de ajedrez a verde plano. Problema resuelto y envío del juego.


Mesa Oscura compartió una historia sobre cómo trabajaban en un estudio donde los ingenieros no podían proporcionar a los diseñadores temporizadores ni ninguna forma de retrasar los disparadores o las secuencias. Sin embargo, tenían acceso a objetos que caían que presentaban física y colisión. Así que piratearon sus propios cronómetros dejando caer cajas en el juego fuera de la pantalla desde diferentes alturas para activar eventos usando la colisión de los objetos.

Si bien no se sintieron cómodos compartiendo el nombre del estudio o el juego de Dreamcast en cuestión, Dark Table compartió una historia divertida con mi caja sobre probar el juego en televisores de 50 Hz.

“Creo que el sistema de física primitivo dependía de la velocidad de fotogramas”, explicó Dark Table. “Entonces, cuando hicieron las pruebas por primera vez en televisores PAL (50 Hz) en lugar de televisores NTSC (60 Hz), todos los temporizadores del juego estaban un poco apagados. Creo que esto fue realmente cuando los ingenieros descubrieron por primera vez lo que los diseñadores habían estado haciendo (y era demasiado tarde para cambiarlo)”.


Rolf Klischewski, un desarrollador que trabajó en Los Colonos III, compartió cómo el equipo pudo enviar el juego a pesar de los problemas masivos de desincronización cuando juegas en línea. Después de pasar semanas buscando una solución, un día el mensaje de error que confirmaba una desincronización dejó de aparecer. Según Klischewski, el CEO elogió a los codificadores por su arduo trabajo. Pero luego reveló lo que realmente sucedió:

“Pocos de nosotros sabíamos que uno de ellos acababa de recordar el mensaje de error”. En otras palabras, alguien agregó un poco de texto al código para que desaparezca el mensaje de error, lo cual no De Verdad soluciona el problema, pero te permite enviar el juego. Es el equivalente de desarrollo de juegos de colocar un poco de cinta adhesiva sobre la luz de “revisar el motor” en su automóvil.


El artista y desarrollador de juegos Alex Zandra compartió una historia sobre un pequeño juego de motos ella hizo esa progresión de roguelike destacada. como ella dijo mi caja, su sistema de construcción de pistas usaba fragmentos de nivel vertical preconstruidos y luego los colocaba juntos para crear una pista perfecta por la que los jugadores luego corrían. Todo esto sucedió durante la carga del nivel.

Sin embargo, había un problema. Cada vez que se generaba un nivel, colocaba una sección de cuña grande, no intencionada y adicional al final. Al darse cuenta de que llevaría demasiado tiempo reescribir el código para corregir este error difícil de resolver, Zandra optó por un truco diferente, menos “elegante”.

Una captura de pantalla que muestra una motocicleta de dibujos animados subiendo una pequeña colina.

Captura de pantalla: Alex Zandra / Kotaku

“Simplemente dejé eso y en su lugar hice un poco de código para destruir el bloque extraño”, explicó Zandra.

“Técnicamente, cuando comienza un nivel, ese extraño bloque de rampa de gran tamaño está allí al final, pero afortunadamente está demasiado lejos para que el jugador lo vea, y mi código adicional lo encuentra y lo elimina antes de que aparezca en la pantalla. No es exactamente elegante, ¡pero funciona!”.


A veces, estos trucos de desarrollo de juegos se pueden resumir en unas pocas palabras o en un solo tweet. Sin embargo, Nate Purkeypile, un antiguo desarrollador de Bethesda, tenía una historia más complicada y salvaje de piratería de videojuegos para compartir sobre lo fantastico Fallout 3 contenido descargable, Punto Mirador.

El problema que encontró fue que en un punto del DLC, el equipo necesitaba una mansión para explotar. Parece bastante simple. Lo explotas. Si jugaste el DLC, probablemente no pensaste nada al respecto. Lo volaron y ya está. Pero, oh… hay mucho más. Debido a cómo el motor en Fallout 3 trabajado, Purkeypile y el pequeño grupo haciendo Mirador de punto no pudieron desencadenar eventos lejos del jugador. Cualquier cosa en la distancia que ves era solo un objeto estático.

La solución a esto involucró el uso de una pieza de tecnología ya existente en el juego principal: reutilizar el sistema utilizado para volar Megaton en Fallout 3.

A pesar de que la mansión estaba justo frente a ti, Purkeypile le explicó mi caja que “tenía que ser de ese tipo de objeto de ‘explosión distante'” utilizado en la destrucción de Megaton en el juego original. “De lo contrario, siempre tendríamos una casa allí cuando estés lejos. Entonces, esta solución nos permite apagar esa “casa de explosión” (que era solo una casa y NO una explosión) después de que la mansión realmente explote”.

O para decirlo de otra manera, Purkeypile declaró: “Así que sí, contrariamente a la intuición, después de que explota, apagamos la casa de la “explosión” falsa”.

Quizás se pregunte por qué el equipo no tenía los recursos para crear lo que necesitaban. Purkeypile me explicó que, en ese momento, Bethesda era bastante pequeña. Y la mayoría de la gente entonces estaba trabajando en Skyrim. Por lo tanto, los equipos de DLC tuvieron que descubrir formas interesantes y económicas de usar la tecnología y los activos ya existentes para resolver problemas como volar una mansión.


Taylor Swope, diseñador de Obsidian, compartió cómo el equipo hizo que los NPC aparecieran en monitores y pantallas en su juego de rol, Los mundos exteriores. Resulta que cada vez que ves a alguien hablándote en una pantalla o monitor, el personaje en realidad está cerca en una habitación separada decorada para parecerse al área en la que debería estar al enviar el mensaje.

Swope me explicó que este es un truco común que se puede encontrar en muchos otros juegos. Por ejemplo, yo mismo he visto esto cuando no recorte y exploro niveles en Valve’s Vida media 2.

En cuanto a por qué los desarrolladores usan esta opción en lugar de archivos de video renderizados previamente, Swope me explicó que se trata principalmente del tamaño del archivo.

“Los archivos de video se vuelven muy grandes, muy rápido. Así que no tener que incluirlos en los archivos del juego es una ventaja”, dijo Swope.

“Para juegos como Los mundos exteriorestambién hay mucha interacción del jugador involucrada en conversaciones como esta, por lo que la secuencia que se desarrolla en la pantalla debe poder responder dinámicamente”.

“Teóricamente, podríamos renderizar previamente cada respuesta en un video separado y elegir cuál reproducir en función de las elecciones del jugador, pero luego tienes aún MÁS archivos de video con los que lidiar y necesitas construir un nuevo sistema solo para eso. Es más fácil simplemente usar el sistema de conversación que ya hemos creado y capturar el otro lado de la conversación ‘en vivo'”.


El desarrollador de juegos Logan en Twitter compartió una solución simple a un problema de la cámara con los que se toparon mientras trabajaban en su juego, Ir a volar una cometa. Usando una perspectiva en primera persona, el jugador aparecería mientras estaba sentado en un autobús. Sin embargo, esto causó un error extraño.

“Esencialmente, el jugador aparecería”, dijo Logan. mi caja “y la cámara del jugador intentaría moverse a su posición ‘acoplada’ al mismo tiempo, lo que provocaría que la cámara hiciera este giro de 360 ​​grados”.

Que tu juego comenzara con un movimiento de cámara tan salvaje no era parte del plan de Logan, pero arreglarlo fue complicado. Entonces, en cambio, Logan simplemente agregó una pantalla de carga falsa de 2 segundos que se reproduce justo cuando comienza la escena y después de la pantalla de carga real.


Finalmente, Georg Zoeller explicó en Facebook (que fue compartida en Twitter con su permiso) una gran cantidad de trucos y trucos salvajes utilizados por diferentes equipos en una gran selección de juegos populares. Estos son solo algunos de los mejores que compartieron:

en el MMO La Guerra de las Galaxias, La Vieja República, todos los barriles que explotan están llenos de personas invisibles encogidas, ya que solo los NPC son una fuente de daño válida. “Sí, así es, alguien vuela en pedazos cada vez que disparas un barril que explota”, explicó Zoeller.

“Oh, inicialmente eran modelos complejos con transparencia aplicada porque para muchos diseñadores, cuando tienes un martillo, todo es un clavo”, dijo Zoeller. “Tuve que escribir un guión para encontrarlos a todos porque redujeron bastante la velocidad de fotogramas”.

Un hombre sostiene un rifle de asalto y mira un gran arbusto verde en un viejo tirador retro.

En el FPS militar, Operación punto de inflamación, Zoeller reveló que los diseñadores “no tenían forma de hacer explosiones”. En cambio, lanzaron vehículos como tanques y camiones al suelo a velocidades masivas para crear grandes explosiones. Aparentemente, en algunos mapas, así es como crearon fuego de artillería.

Quizás el más salvaje estaba en Star Wars: Caballeros de la Antigua Repúblicadonde había un animal al azar que controlaba un planeta, básicamente.

“Todas las variables de búsqueda global en un determinado planeta se almacenaron en una criatura ambiental no objetivo”, dijo Zoeller. “Resulta que los efectos AOE aún podrían adquirir la criatura y matarla, rompiendo tu juego si simplemente matas a la criatura ambiental correcta”.

Lo siento, tu juego se rompió porque mataste al Dios Animal de Naboo. Los videojuegos son increíbles.

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